Senin, 06 Januari 2014

Contoh Proposal Penelitian



Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan

BAB I
PENDAHALUAN
1.1    Latang Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat berkembang di masyarakat. Teknologi Informasi merupakan teknologi yang dipergunakan untuk mengelola data, meliputi didalamnya: memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan informasi yang berkualitas dan bernilai guna.
Perkembangan TIK terus meningkat seiring meningkatnya kebutuhan manusia. Saat ini tren
penggunaan e- yang berarti elektronik bermunculan. Seperti e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah mendarah daging didalam diri setiap manusia di era ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah menglobal mampu mencakupi segala aspek yang ada dalam kehidupan. Dalam bidang hiburan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalihfungsian penyajian informasi. Perkembangan Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang.
TIK tidak hanya memberikan dampak positif, namun juga memiliki dampak negatif terhadap kehidupan, salah satunya pada bidang hiburan. Kenyataan ini yang mendorong keinginan penulis untuk mengungkap lebih jauh tentang Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Hiburan.

1.2     Perumusan Masalah
Berdasarkan dari judul diatas, maka timbul Perumusan Masalah sebagai berikut :
· Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan (Dampak positif).
· Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan
· Bagaimana cara kita menyikapi dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan?

1.3     Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penulis akan membahas masalah teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta penjalasan yang lebih rinci yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Manfaat yang bisa diambil antara lain : Mengetahui dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta dapat mengetahui cara kita menyikapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan ini.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1     Teori-Teori yang Dipakai
A. Pengertian Teknologi informasi dan komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6)
Teknologi informasi juga adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

C. Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.
Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.

D. Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan
Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
-Sebagai media interpersonal dan massa
-Bersifat interaktif
-Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
-Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

E. Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan

Dampak positif
Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut.
Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.

Dampak negatif
Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.
Penipuan
Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.
Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.


2.2     Kerangka Penelitian
Untuk memudahkan dalam memahami isi proposal maka penulis susun sedemikian rupa sehingga antara satu bab dengan bab yang lain saling berkesinambungan. Didalam bab tersebut terdapat sub-bab yang menjelaskan lebih rinci lagi isi bab yang ditentukan.
Adapun kerangkanya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN yang meliputi : Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI yang meliputi : Teori-Teori yang Dipakai, Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Cara Menyikapi Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Kerangka Penilitian


BAB III
ANALISA
3.1     Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya adalah :

1.      Metode Observasi
Dalam metode observasi ini penelitian dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan dilapangan dengan demikian dapat diketahui secara langsung data-data yang dibutuhkan dan informasi apa yang dapat diambil

2.      Metode Literatur
Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini.

3.      Metode Kuisoner
Berbentuk laporan yang diperoleh dari hasil pertanyaan/kuisoner yang diberikan kepada pihak-pihak yang diperlukan.

Periode Penelitian
          Data yang digunakan merupakan data laporan dari Pertengahan bulan Desember 2012 sampai Akhir bulan Januari 2013

3.2            Cara Penelitian Data

Jadwal Waktu Penelitian :
1. Minggu I : Persiapan dan pengumpulan data
2. Minggu II-V : Penyusunan laporan dan laporan akhir

3.3    Cara Pengumpulan Data
•    Metode Mencari di Internet : Dengan melakukan pencarian data di internet;
http://ryosuryo.com/penerapan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-pada-dunia-hiburan/
•    Metode Wawancara : Melakukan survey atas apa yang sering terjadi selama ini